イタリアンアルティメットダークネス日記

おませな小学四年生たちが綴るわいわいブログ。毎日19:00更新。

未来世紀サクライ第78回 分析&感想

 どうも、たけです。

 世界的な人気を誇るPodcast番組「未来世紀サクライ」の第78回では、ハン対バボの編集対決企画が勃発し、各地で話題となっています。うちの小学校も大盛り上がりです。この有名番組の紹介は(書くまでもないけれど)いずれ改めて書くとして、今回は2つの第78回を聞いて気づいたことと感想を述べたいと思います。

miraiseiki.com

 

はじめに

 この番組に対する態度として、僕はただ彼らの為すことを応援するだけというスタンスです。その自意識もあって、「早く更新してほしい」と思うよりは「お任せします」と思っています。しかしながら、「バボ版第78回」におけるシブヤ氏の「(実験的にそれぞれが編集やってみて) ヘビーリスナーの人に違いとか聞いて 」という発言をきっかけに、ヘビーリスナーを自負する僕 Got My Pen。以前からバボ氏の編集スキルの変化も気にして聞いていた者として、僭越ながら分析と感想を述べます。

 

編集対決概要

 バボ版前半に経緯の説明があります。収録音源を渡したにも関わらずバボ氏が編集をさぼっている(しかし「テラスハウス」は5周している)状況にハン氏が憤って小競り合いに発展。ハン氏は当初「ひそかに収録した音源をバボに渡さず自分で編集して勝手に配信する」というクーデターを企てました。これを実行しかける途中、ことを穏便に運びたいジン氏、シブヤ氏によりなだめられます。そうはいってもここまで盛り上がった気持ちのやり場は必要です。そこで、「同一音源をハン、バボがそれぞれ編集してリスナーの反応を見る」という実験的な「編集対決企画」が持ち上がりました。一つの衝突から不満が高まり、ラジオチーム崩壊を意に介さずクーデターを企むハン氏と、それをなだめて穏便に済まそうとするジン氏シブヤ氏、そして後に設けられるであろう仲直りのための席、なんだか既視感があります。そう、彼ら自身が「テラスハウス」をやって見せてくれているのです。バボ氏は6周目になりますね。

 最終的に、下記公式ツイートにあるように第78回~第80回は同じ音源をもとにハン氏、バボ氏がそれぞれ編集した2バージョンずつがアップされるということです。3回分は長ぇ。ヘビーリスナーとしては少なくとも各2回ずつは聞くことになるので大忙しです。

  そもそもハン氏はバボ氏の編集技術の高さは認めており、憤怒は「取り組むのが遅いこと」に対するものです。なので編集の質を比較する形式で行われているように見えるこの企画は、配信速度を問題としたハン氏によるクーデター計画とはもはや別の企画という認識です。「自分が編集して出すので十分いける」と主張するハン氏と、これまで培ってきた技術と経験を持つバボ氏のプライドを賭けた対決企画と言っていいでしょう。リスナーとしては、ボクシング対決に続きハン氏が器用さを見せつけるのか、それとも自分の土俵でバボ氏がリベンジを果たすのか、注目の一戦です。

 

 それでは、ここから具体的な編集結果の差について分析していきます。もちろんぼくには元の収録音源を知りようがないため、たくさんの憶測に基づいています。

 

構成の比較

状況説明の有無

 まず大きな構成の違いとして、バボ版では最初に今回の編集論争についての話が約40分間も入ります。一方ハン版ではその話はなく、英語の勉強の話から始まり、最後に憤っていることについて軽く触れるだけです。内容から推測するに、おそらく収録音源の時系列は以下のようになっています。

  1. 英語の勉強の話(タイトルコール含む)
  2. いろいろ
  3. ハン氏が憤っている話(この流れで一本目終了)
  4. 編集論争詳細(タイトルコール含む)

この順番であることは4の中でネットワーク理論の話を踏まえたコメントをシブヤ氏がしていることから推測されます。また、4の冒頭でジン氏が「それで(そのことで)ちょっと宣言しとこうや、ハン」と言っていますが、これは3の部分で説明が半端だったことを受けてのことと考えられます。

 ハン版では3直前でハン氏が「この辺で終わっとこう、編集しやすいし笑」という旨のことを意味深に言っており、ジングル後にはハン「今日どうやった?」ジン「不自然やな~」というやり取りがあります。このノリというのは、ハン氏がクーデター計画通りに「普通に収録して勝手にアップする」つもりだったために収録中はクーデターについては言及しておらず、企みを隠しているノリなのだと考えられます。本気でクーデターやる気だったんですね。それを見かねたジン氏がこの流れから「ハン怒ってるからな、けっこう」と言ってこの話題に切り込み、それが3、4に繋がったと推測しています。

 この素材を用いて、ハン版は1~3の流れで構成され、バボ版では4から始まった後に1~3という流れです。つまり、バボ版では収録音源と順番を入れ替えることで最初に状況説明を入れています。バボ版の構成は、3回分続く大きな企画であることを考えると説明的でかなり親切だと思います。一方でハン版の構成は時系列通りであり臨場感がありますし、後から背景が明かされる伏線的構造であるとも言えます。大きく改変しないシンプルな編集であることは、早く出すことをモットーとしたハン氏の宣言通りです。そもそもハン氏は企画としてやるつもりがなかったことを考えると、あえて説明しないことで「まずは企画は抜きにして素直な感想を聞かせてほしい」という意図があったという解釈も可能です。が、おそらくただ素朴に時系列通りに並べただけでしょう。

 今回の企画は3本分行われるとのことです。収録は2本取りのはずが盛り上がって3本撮りになったということなのか、2本取り+バボ氏を交えてスカイプでもう1本みたいなことなのかはまだわかりません。ともかく、バボ氏は1に含まれるタイトルコールをカットして、4のタイトルコールをこの回で使用しています。今後タイトルコールの音源が足りるのかやや心配なところです。

大幅なカット

 ハン版はおそらく大きなカットなく音源を使っています。これは宣言通りです。一方、これと比較することでバボ氏がいかに大きくカットしているかがリスナーに提示されることになりました。バボ版では冒頭に40分の状況説明が入っていますが、その後はハン版と同じ素材をすべて使いきっています。全体の時間は同程度なので(同程度にするために?)単純に考えてハン版から40分分をカットしていることになります。一番大きくカットされたのは英語勉強の話です。ハン版では28分ほどあるこの一連の話を、中盤を大きく抜いて7分半にしています。また「家族の話~シブヤ氏落ち込んだ話~ジン父の話」の一連の部分がハン版では22分あったのに対し、バボ版では13分になっています。この部分からもエピソードをいくつか抜いています。

 この差に関してどちらが良いかというのは好み次第のように思います。やはりバボ版のように細かくエピソードを選りすぐったものは聞きやすいですし密度は高くなります。テンポ良く展開していくのはやはりリスナーにとって満足度高まることでしょう。一方、ハン版では細かなカットがなく多少だらだらしているところもありますが、その雰囲気込みで雑談ラジオを楽しむことができます。僕のように「もし5時間あるなら普通に5時間聞く」というタイプであれば全く問題ありませんし、むしろ「質とかいいから量をくれ」という気持ちがあったりします。今回のハン版は短い沈黙が流れるシーンなどちょいちょいあり、初期のミラサクの感じがありました。それはそれでよかったです。

細かな違い

音楽の使い方

 バボ版では従来通り、といった感じです。ハン版ではまず音楽から開始し、途中でも話題が不連続に切り替わるところでジングルを入れています(ジングルがそのまましばらくBGMになる)。プロのラジオではジングルやBGMが時間帯やコーナーで決まっていることが多いので、ハン氏が今後BGMにどの程度意味を持たせるつもりなのか気になります。一方、バボ氏は話題が不連続に切り替わる場合にもジングルなしのまま同じ流れで突入することがあるので、それよりはやさしい編集になっていると言えるでしょう。

 ハン版では明らかな減点箇所があります。ハン版では96分27秒あたりからエンディングBGMのようなものが流れますが、これの音量が大きすぎます。そしてラスト52秒でこのBGMが一度切れ,ハン氏の「今日はこの辺で」をきっかけにまた流れ始めます。これは明らかにおかしな流れです。おそらく、一度切れる前の部分のBGMは本来消すはずだったもので、ミスで残ってしまったと思われます。「今日はこの辺で」からのBGMだけが本来意図したエンディング音楽でしょう。ちなみに編集ミスといえば、第74回がアップされた直後はオープニングだけでなく全編にエコーがかかっていたというミスがあったことに皆さんお気づきでしたか?もちろんお気づきでしたよね。

小さなカット

 普通に聞いていて気付いただけでも、バボ版ではいくつか細やかなカットが施されています。例えば「シブヤくんが落ち込んだ原因があるがまだ言えない」の部分をカット、また、ジン「読書会の話していい?」ハン「次にしよ」という部分がカットされています。これらは何らか共通の基準でカットされたものにも思えます。こういった話は悪く言えば「ノイズ」になります。予告といえば予告ですが、気になるだけで本題をサポートしませんし、経験上ちゃんと回収される期待も薄いです。こうしたノイズをカットすることは、エピソードの量を減らすわけでもないですし、本題を引き立てる効果があるテクニックと言えそうです。

  こうした細かいカットは、単純に極小エピソード単位で切っているのが基本だと思いますが、気づいてないだけでセリフ単位のカットもあるかもしれません。Youtuber動画を初めて見た時、全ての間を詰めたようなハイテンポな構成に驚きましたが、そういう密度増加加工というのは聞きやすさにおいて大事なのかもしれません。

友人の妹の名前

 「家族」の話題中、ハン版ではシブヤ君が友人の妹の名前○○を挙げて「○○が。あ、妹が。」と言いなおしている箇所があります。これがバボ版では「○○が」の部分をカットしてスムーズに繋がれ、「妹が。」とだけ言ったことになっています。今まで番組ではその子の名前は出ていませんでしたし、シブヤ氏がわざわざ言い直したことを踏まえるとカットすべき部分のようにも思いますので、バボ氏の細かな配慮が光っています。今回ハン氏から「8割の完成度でもいい」といった編集の完成度の話が出ていましたが、編集の完成度というのは必ずしも「おもしろさ」に関するものだけではないのだなと思いました。こうした配慮は今回のように二つの編集を比較しなければ気づきようがないので、これまでもきっとこういう工夫はされてきたのだと思います。

タイトル

 今回、ハン版のタイトルは「第78回 英語/家族/ネットワーク理論/誤読」とタイトルに4つのトピックを掲載しています。従来のバボ氏によるタイトルでは2つのトピックでした。これはハン氏がバボ版前半において「トピックごとに小分けにして配信してもいいのでは」という旨を述べていたことと関連するかもしれません。ハン氏的には単体で配信しうる4つトピックの集合体として一つのエピソードが構成されているという認識の表明に思えます。

エピソードメモ

 Podcastでは各エピソードの詳細を記述することができます。今回のハン版ではエピソード中に登場したキーワードが時系列に羅列されています(バボ版では淡々と企画説明が行われています)。この方式は未来世紀サクライでは第21回~第57回のほとんどと、他の回でもちらほら行われています。それ以前はバボ氏が話者とトークタイトルを並べていました。例えば第13回では下記のようになっています。

ハンくん「一人暮らしをやめて実家に」

シブヤくん「おばあちゃんにお小遣いをもらう.額は何と...」

ジンくん「シブヤくんのよくわからない行動」

(後略)

 サザエさんっぽいですね。キーワード羅列方式が定着する直前の第20回でエピソードタイトルのセンスに苦情が出ていたので、その流れでメンバーのリクエストによりメモ欄もキーワード羅列方式に変更されたのではないかと推測しています。ちなみにハン氏が好きな「東京ポッド許可局」という番組のエピソードメモ欄がキーワード羅列方式です。
 「話者&トークタイトル方式」はトークテーマ一つ一つにある程度まとまりを意識しており、作品意識が強い場合に相性が良い気がします。一方、「キーワード羅列方式」は各トピックのまとまりというよりは脱線なども含め出てきた個々の言葉を愛でているため、「雑談ラジオ」の意識が強いのではないかと思います。少し強引な紐付けですが、「話者&トークタイトル方式」が作品意識が強いバボ好み、「キーワード羅列方式」が雑談ラジオ趣向のハン好みだと仮定すると、大胆にカットして質にこだわるバボ編集と、あまりカットせずのんびりした場面も使うハン編集の特徴がエピソードメモにも表れていると言えそうです。あるいは、おなじく第20回で「後から内容を思い出すのに便利なのが理想」と言っていた気がするので、単にキーワード羅列方式が便利というだけかもしれません。

 

感想

編集について

 古い回については最初「変なところでジングルが入るな」と思って聞いていましたが、何度か聞いているうちに(何度も聞いています)、それが途中に入った脱線話をカットした痕跡を隠すためということに気が付き、いろいろ試行錯誤があるのだなと思いました。そもそも僕自身が編集や演出に興味があることもあり、素人ポッドキャストの聞き方として編集にも注意を傾けがちでした。当時のバボ氏の仕事(テレビのクリエイティブなところ以外全部)の影響もあってなのか、第70回「神バイト/大学院の授業」の回で明らかにレベルアップしたキレッキレの編集がなされており、高密度な仕上がりに驚いたのを覚えています。「初めて聞く人にオススメするならこの回だな」というのが更新されました。もちろん釣り部との対決がおもしろすぎるのも大きいですが。

 今回ハン氏の編集は宣言通りにほどほどの完成度を目指して行われているように見えました。雑談ラジオ好きにとってこれで十分いけてるというのはおっしゃる通りです。そういった編集の質とは別のポイントとして、ハン氏の「おれ編集するで!」というテンションが4月になって就職した後にも継続するのかどうか注目したいです。

 そういえば、プロのラジオってどのくらい編集しているんでしょうか。僕は主に深夜ラジオを聞いており、その中には録音放送のものもあります。しかし、それらは深夜に生放送が大変だから録音にしているといった感じで、やばい話をしない限りは生放送と同じように時間を計ってCMを入れて収録しているように聞こえます。あれってがっつり編集してるんですかね?もし、がっつり編集が必要なのは素人だからこそなのであれば、編集に対する工夫も含めて楽しむのはPodcastならではのことかもしれません。そんなわけで、今回の企画は実に僕好みで大変楽しめております。

率直な感想

 ここまでは編集の違いについて分析してきましたが、大事なのはその結果番組がおもしろかったかどうかでしょう。おもしろかったかどうか?ええ、めちゃくちゃおもしろかったです。未来世紀サクライにはいろんなタイプの良さがありますが、今回ハン版バボ版両編合わせて各種盛りだくさんでした。中でも印象的だったのはイーロンマスクとホリエモンに対する東浩紀の批評の話におけるジン氏のセリフ「最短行動するアルジャーノンが走った経路が迷路の構造やん」です。これは未来世紀サクライ史に残るパンチラインであり、小学四年生たちはぶち上がりました。あ、アルジャーノンについてはこちらの記事をご覧ください。

 

それでは。

 

ボードゲーム:十二季節の魔法使い(Seasons) 紹介&感想

 四季の変化に合わせた戦略が重要! 豊富なカードとドラフトを楽しむボードゲーム「十二季節の魔法使い(Seasons)」の紹介&感想です。

 

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 概要

  • プレイ可能人数 :2~4人
  • ルール説明時間:15~30分
  • プレイ時間:20~50分 (プレイ人数×10~15分くらい?)

 ダイスフォージと同じデザイナーが手掛ける、魔法使いとして魔法アイテムや使い魔を駆使して対戦するゲームです。四季×3年で計12季節闘います。カードの組み合わせとサイコロの選び方が重要で、引いたカードを活かす戦略を臨機応変に構築する必要があります。カラフルで豊富なコンポーネントと個性的なカードを触っているだけで楽しさがあるゲームです。

 

 このゲームの大きな特徴は「季節ダイス」の存在です。季節に応じてプレイヤー数+1個の季節ダイスを使います。

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各ラウンドの最初に(ゲーム内の)今の季節に合わせたダイスを振り、それらを各プレイヤーが順にひとつずつ選んで獲得していきます。この獲得したダイスの模様に応じて次のいずれか効果を得られます。

  •  描かれた魔力トークンを獲得
    カードを召喚する際などに用いる魔力トークンを獲得します。季節に応じて出やすい魔力トークンが異なります
  • 召喚ゲージを増やす
    星が描かれているダイスを取ると、カードの召喚枚数上限である「召喚ゲージ」を増加させることができます
  • 変転する権利を獲得
    魔力トークンをクリスタル(勝利点)に変換する「変転」を行う権利を得ます。変転のレートは季節によって変わります
  • カードをドロー
    山札から新たにカードを引くことができます

 さらに、全員が獲得したのちに一つ余ったダイスに描かれたドットの数だけ、ラウンド終わりに時間が進みます。このように、自分のアクションをうまく運び、相手の妨害をし、さらに時間の進み方をコントロールすることが全てこのサイコロ選びにかかっているのです。その攻防を行いながら、手にしたカードをうまく組み合わせて戦略を構築していきましょう。

 また、このゲームはBoard Game Arenaでもプレイできるのでお試しあれ。フル拡張で遊べます。

小学四年生たちの感想

たけ ☆4.0

 所有ゲーム。苦手なタイプのゲーム。引いたカードの合わせて臨機応変に動くのが下手なところがある。また、単体で強いカードを集めはするが、使うべきタイミングが偏っているせいでまとめて召喚できなかったり、組み合わせで強くならなかったりしてうまく連携させられずに終わることが多い。ざわとむるとやったのが初プレイであったが、5回ほどやって一勝もできなかった。むるのリクエストで買ったボドゲでボコボコにされたため「買わなければよかった」という気持ちが溢れたのを覚えている。Board Game Arenaでもわりとやってみたがあまり上達しない。強いカードとそうでもないカードの差が大きく、カードの引き運が勝敗をわりと揺さぶることは否めない。ただし、やはり大きなところで強い弱いは明確にある。変転はかなり大きな得点源であり、これをいかに使いこなすかが鍵のように思う。2人プレイが一番がっつり楽しめる印象。せめて3人。4人は複雑になりすぎるのと待ち時間的にきついように思う。

むる ☆5.0

  現時点でおれの一番好きなゲーム。「ドミニオン」や「デウス」、「世界の七不思議(7 Wonders)」も好きだし、明らかにカードを使うやつがお気に入り。小学校幼稚園の頃にカードゲームばっかりやってたので、カードを引くときに脳が気持ちよくなるように躾けられている。ダイスをじゃらじゃら振れるのもの楽しい。コンポーネントがめちゃめちゃ充実している。魔力の色は火が黄色なのがちょっとわかりにくいけど… カードとダイスを使う時点で運要素はたっぷりだし、一部かなり強いカードもあるけど、ドラフトシステムによってそれが弱められているのもいい。最初のセット次第でクリスタルが重要だったり、魔力が重要なだったりと、全体の流れが回によって変わるのも魅力。ドラフト中に考えたコンボが上手く決まったり、引いたカードを上手く戦略に組み込んで状況を打開したりしたときの気持ちよさは半端じゃない。「時のブーツ」で相手のコンボズタズタにしたときとか昇天しそう。おれはこういう、ランダム要素によって決定した初期状態から緩やかに戦略を決定し、運による変動も組み込みつつ臨機応変に戦略を変えていくタイプのゲームが好き。先をちゃんと読んでプレイするのが苦手なので、運要素によって大まかなビジョンだけ持って、あとはその場その場で考えればいいのが楽なのもある。逆に情報が出尽くしていて、手番の数などもしっかり考えて相手を追い込むようなゲームは苦手。よく考えたら拡張セットやったことないんですよね。ぜひプレイしたい。4人までプレイできるけど、タイマンが一番面白いですね。☆5.0をあげちゃいましょう。

 

十二季節の魔法使い 日本語版

十二季節の魔法使い 日本語版

 

 

ルイス・キャロル『少女への手紙』 紹介&感想

 どうも、たけです。

 『不思議の国のアリス』の作者で知られるルイス・キャロルがたくさんの少女たちへ宛てた私的な手紙を掲載した本『少女への手紙』の紹介&感想です。

 

www.heibonsha.co.jp

 

 僕にとってルイス・キャロルというと、数学や哲学の話題でもよく言及される、ウィットに富み散らかした人物という印象です。「不思議の国のアリス」は見たことも読んだこともないけれど、彼に触れてみたいという興味はずっとありました。そんな中、下記ツイートを見てうってつけの本が存在することを知りました。

 

 もうこのツイートで紹介は済んでいるので以降は蛇足です。

 「少女たち」というのは親戚の女の子もいるのですが、掲載されてる手紙の多くは公園や汽車で声をかけた見知らぬ女の子宛てだったりします。そして返事が遅かったり愛想が悪いと説教したりします。あとよく少女に自分の写真を送るよう求めています。わりと思い切った人のようです。それでもというかそれだからこそというか、手紙は愛にあふれていて、少女たちを楽しませようという軽快な冗談が心地よく、勉強になります。いくつか紹介しましょう。

 ディンフナ・エリスへ

 送ってくださった写真のアルバム、たしかに着きました。みなさんのサインもぜんぶ無事でした。―ただ、駅の小荷物係の人が言うには(その人は気をつけて読んだらしいんです)、きみのサインのおかげでアルバムは「十ポンド以上の値打ち」になったので、「書留にするべきだった」とのことです。

リアリティの持たせ方が小気味よいです。アリスのような特殊な世界に迷い込んだ少女を描く人が、少女に「自分は何か特別なのかもしれない」とときめかせる冗談を言うのはなんだか素敵です。

 

 イーディス・ジェブへ

 わたしがドンカスターの駅をたつとき、(中略)わたしが身をのり出して、きみの耳に「さよなら」ってささやこうとしたでしょう(もっとも、きみの耳が正確にはどこにあるのか忘れてしまい、やっとのことであごのすぐ上にあるのを見つけたんですが) 

こういう無意味な嘘、大好きです。

 

 エミー・ヒューズへ

 (中略)子供にあったら、どんな子供でもかまいませんから、わたしからよろしくと言っといてください。それからキスを二つと半分、送りますから、きみとアグネスとエミリーとゴッドフリーで分けてください。公平に分けるんですよ。

典型的な言い回しをいじるタイプの冗談。「キスをみんなで分けて」は他の手紙でも多用されています。慣用句を前提とすることでおかしな文章を作るという遊び方は、パラドックスを見つける遊びと似ている気がします。「キスを送る」という表現は「キス」を物質的に扱えることを示しており、ならばそれを「みんなで分ける」ことも可能である、が、そう言われると違和感があることを指摘する言葉遊び。言葉遊びにしろ哲学にしろ、そういうのが好きなんでしょうね。

 

 これらの手紙のほとんどでは自分がルイス・キャロルであることは隠していて、「ルイス・キャロルの友達」として彼の本をプレゼントしたりしています。粋ですね。親戚のおじさんにこんな人がいたらなぁと思いながら読んでいました。こういうタイプのユーモアが好きな人にはオススメです。

ボードゲーム:タギロン 紹介&感想

 たぎる論理、略して「タギロン」。互いの数字を当てあう、その名の通りごりごりの論理ゲームです。

 

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概要

  • プレイ可能人数 2~4人
  • ルール説明時間 10分
  • プレイ時間 15~30分

 数字が書かれたカードと質問カードを用いた論理バトルゲームです。数字カードの内容は以下の通り。

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  • の0~4, 6~9が1枚ずつ
  • の0~4, 6~9が1枚ずつ
  • の5が2枚

 2人対戦の場合、まずこれらのカードからランダムに5枚ずつとり、相手に見えないように付属のついたての手前に並べます。この時に並べ方に次の2つのルールがあります。

  • 左から小さい順に
  • 同じ数字がある場合は赤を左に 

 質問カードを使って情報を集め、相手のカード5枚すべての数字と色を当てたら勝ちです。ゲーム中は質問カードを場に6枚ならべ、順番に1枚選んでその質問を相手にします。相手はその質問に正直に答えます。質問カードの内容は「1または2はどこ?」「左3つの合計は?」「赤の合計は?」など様々。質問と返答が終わったら質問カードを山札から一枚場に補充して、質問者を交代してゲームを続けます。相手の色と数字が絞り込めたら質問する代わりに相手カードの色と数字を宣言することができます。それが完全に的中したら勝ち、間違えたら相手のターンに移ってゲームが続きます。間違えた際にどこが間違っていたかを教える必要はありません。3人対戦の場合は5枚ずつカードを配って、残った5枚のカードの色と数字を当てたら勝ち、4人対戦の場合は4枚ずつ配って残った4枚のカードを最初に当てたら勝ちとなります。

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 プレイヤーは付属のメモ用紙を使ってメモを取ることができます。メモ用紙が小さいこともあり、上手にメモを取らないと情報をまとめきれません。情報を上手にまとめるスキルも試されます。得た情報からいかに相手カードを絞り込むか、どんな質問をすれば有益な情報が得られるかの判断がゲームの肝です。また、されたくない質問カードを先に使ってしまうなどの戦略も重要です。

 

小学4年生の感想

たけ ☆3.0

 所有ゲーム。論理大好き人間なので楽しい。得た情報をよく考えたらわりと絞り込める。早めに答えにたどり着けたときの相手の「なんでもうわかったん!?」というリアクションが気持ちいい。

 「自分の手持ちカードを候補から消せる」というのが大きく非対称な情報であり、それが有効に働く場合はラッキーとなる。例えば8,9,9を持っている場合、「右3つの合計は?」と質問されれば右3つが8,9,9であることが一撃で確定してしまうため、そういった危ない質問は先に取るという対策が必要。1ターン目相手先手でそれを食らった場合は不運でしかない。このように、論理ゲームといいつつ運要素もそこそこある。でもそれがこのゲームを算数の問題ではなくボードゲームたらしめているのでしょう。得たヒントからうまく考えるのも重要だけれど、どの質問をすれば効率よく絞り込めるかを考えるのが肝であるように思う。論理偏重のゲームであり、バリエーションの一つとしてぜひ体験してみてほしい。数回やれば満足する。

むる ☆3.0

  大学入試の数学の整数問題算数の授業を思い出す。文系小学生なので算数は苦手。とはいえ、ある程度ちゃんと頭使えたらおおよそ最適な行動ができるので、そんなに実力差は出ないかも。こういう頭の使い方が得意な中高生辺りにやらせておけば論理的思考が身についてよさそう。数字使ったパズルとかに燃えるタイプなら好きそう。教育的ボドゲ。塾とかに置いといてもいいんじゃないですかね。ぼくは何回かプレイしたら満足しました。去年新装版が出たみたいですね。

 

たぎる、論理 TAGIRON タギロン 新装版

たぎる、論理 TAGIRON タギロン 新装版

 

 

ボードゲーム:R-rivals 紹介&感想

読みあい特化のコンパクトな2人用カードゲーム「R-rivals」の紹介&感想です。 

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概要

  • プレイ可能人数 2人
  • ルール説明時間 5分
  • プレイ時間 5~20分

 両者8枚の同じカードを持った状態から始まります、同時に一枚ずつ出して勝敗を決めるラウンドを繰り返し、先に4勝したプレイヤーの勝利です。引き分けた場合は勝負持ち越しで、次勝った方が2勝分取ります。カードの強弱は基本的に左上に書かれた数字によって決まりますが、各カードに能力があります。

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  • 王子(7) :最強、姫にだけ弱い
  • 将軍(6) :次に出すカードの強さが2上昇する
  • 魔術師(5):相手カードの効果を無効にする
  • 大臣(4) :このカードで勝利した場合、2回勝利したものとして扱う
  • 暗殺者(3):数字の強弱が逆転する。ただし、王子相手には無効
  • 密偵(2) :相手は次の勝負で先にカードを出さないといけない
  • 姫(1)  :相手のカードが王子なら、4勝せずともゲームに勝利
  • 道化(0) :勝負を次の勝負に持ち越す

 残りの手札から次に相手がどのカードを出してくるかを予想し、それに勝てるカードを出し合う心理戦になります。

 例えば、次のような状況を考えます。

  • Aの残り手札:魔術師、大臣、姫、道化
  • Bの残り手札:王子、将軍、密偵、姫
  • 前の勝負でA「将軍」を出した

この状況では、前に出した「将軍」の効果によってAが次に出すカードは強さが+2されます。ここで、A目線では次のような作戦が考えられます。

  1. 「魔術師」を出す
     強さが+2された「魔術師」は、相手のカードのうち「将軍」「密偵」「姫」に勝つことができ「王子」に引き分けます。少なくとも負けることはないので「魔術師」を出すのはかなり安全な策です。
  2. 「姫」を出す
     Bが1の作戦を予想し、引き分けるために「王子」を出してくることを見越して「姫」を出すことでゲーム勝利を狙うパターンです
  3. 「大臣」を出す
     Bが1の作戦を予想しつつも、2の可能性もあるので「王子」を出すことはせず、ここでの負けを受け入れて他のカードを出すことを予想した場合の作戦です。その場合、こちらが強さ+2の「大臣」を出せば「密偵」「姫」には勝てますし、「将軍」にも引き分けです。勝てた場合は2勝分取れるのでかなりおいしいです。Bは基本的に1を予想してるので「魔術師」に「将軍」「密偵」を無効化されるよりは、Aの手札に「王子」がないため無用と化した姫を消費しに来る可能性も高く、勝率は高いと期待できます。

これまでの勝利数も大きな鍵となりますし、もっといろいろな作戦があるでしょう。このように相手の考えを読みながら、裏の裏の裏の...という読み合いが楽しめるゲームとなっています。

 

小学四年生たちの感想

たけ ☆4.0

 所有ゲーム。カイジのEカードのちゃんとした版。考えるきっかけがちゃんとあるからちゃんとしている。お手軽で、「読み合い」に特化したゲームなので、読み合いしたい!ってときにパッと楽しめるのでいい。ちゃんと考えようとすると「裏の裏の裏の...」が無限に続く。最後えいやっで決めてしまうのを運と言ってしまうと元も子もないし、カイジ的には最悪なので、ちゃんと各カードを出した場合の勝つ見込み、これまでの流れ、その後の残り手札の使い方なんかを考慮して最適手を導く努力をして楽しみたい。盛り上がるし、頭使う感じもあって、読まれて負けるといい悔しさのある良ゲーム。初手が一番迷う。

むる ☆3.0

  読み合いゲーム。複雑化したじゃんけんをやっている感じでもあるが、ボドゲ慣れしていない人にでもプレイでき、そこそこ盛り上がる。最初のうちはカードの出し方に性格が出る。「ラブレター」と同じカナイセイジによる作品で、プレイ感も似ている。おれはあんまり得意ではない。でもほぼ2徹してボドゲをしていたときに、自分でも分かるくらい勘が冴え渡っていて、ざわの出す手が読み切れたときがあった。脳に負担かかり過ぎて覚醒してしまったのかもしれない。

 

R-Rivals (アール ライバルズ)

R-Rivals (アール ライバルズ)

 

 

YouTube動画:tofubeats「HARD-OFF BEATS」

 どうも、たけです。今日はおすすめ曲とそれに関連する動画の紹介です。

 未来世紀サクライジンさんからオススメされた、in the blue shirtの「claster A」という曲がめちゃめちゃ好きで、最近彼の曲をよく聞いています。MVのアニメもいい。「claster A」というのはin the blue shirtの出身大学のキャンパスにあるエリアの名前だそうです。

www.youtube.com

 

 僕は音楽に詳しくないのもあり、まずこの曲を聴いたときに「知らない音楽だ...」と思いました。最近HIP-HOPを聞くようになってから「ブレイクビーツ」だとか「サンプリング」だとか耳にしていましたが、楽器を鳴らして歌うような音楽ではない、既存の音源を引用して組み替えて作る音楽にピンと来ていない節がありました。ちなみに「ブレイクビーツ」というのはwikipedia曰く、

ブレイクビーツは、サンプラーや波形編集ソフトウェアなどを使用してドラム演奏のフレーズを分解し、シーケンサーで組み立て直す音楽制作の方法。およびその方法を伴った音楽ジャンル。

とのことです。ドラムに限らず、元ネタとなる音源からサンプリングし、それらを加工して組み合わせることで新たな曲を作る世界があるわけです。DTMとかそういうのでもあります。

 そんなタイプの音楽の製作過程を垣間見れるのがtofubeatsによるYouTube配信企画「HARD-OFF BEATS」シリーズです。「HARD-OFF BEATS 2017」「HARD-OFF BEATS 2018」は1000円以内でHARD OFFで購入したレコードの音だけを素材にして1時間で曲を作るという企画です。最近更新された「HARD-OFF BEATS 2019」の企画は、一定金額以内でHARD-OFFで購入したジャンク機材だけで3時間以内に曲を作るというものです。今日はそのうち「HARD-OFF BEATS 2017春の陣」を紹介します。

 

 この「HARD-OFF BEATS 2017春の陣」の大阪編の第一話ではtofubeatsが集めたトラックメーカー達でHARD-OFFを巡り、素材となるレコードを買い集めます。

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 中古レコードの中から作曲に必要な素材を集めるために「ギターの音がほしいからそれっぽいラテン」「アカペラがあるやつ」「全員ソウル不足」「ハウスのイントロがドラムから始まってるやつほしい」などのセリフが出てきます。正直ソウルとかラテンとかわかってませんが、どういう目線でレコードを揃えているのかを見れておもしろいです。

 

 この次から製作編で、各参加者の製作の様子が紹介されます。ここでは「in the blue shirt編」を紹介します。

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 製作の様子をカメラで撮影したものと製作中のパソコン画面を録画したものを、後からtofubeatsとin the blue shirtで一緒に見ながらコメントしています。「浦沢直樹の漫勉」と同じ方式ですね。

 制限時間1時間での製作は、買ったレコードを初めて聞いて使えそうな素材を探し、サンプリングするところから始まります。それらを手際よく編集してみるみる曲が仕上がっていく様子は見ててとてもおもしろいです。二人のやり取りでは機材の話や製作のこだわりなども聞けます。in the blue shirtの曲はボーカルネタの密度がかなり高いのですが、それだけのことはありボーカルの使い方にいろいろこだわりがあるとのこと。未知の音楽だったものが、この動画を通していくらか背景を知れました。

 

 「HARD-OFF BEATS 2017春の陣」はこのあと他の製作者に続きます。製作者ごとのやり方の違いなどが見れておもしろいです。「浦沢直樹の漫勉」を見て漫画家にも共通の特徴だと思ったことがあります。こういう類の創作、つまり

  • 家にこもって一人で黙々と製作
  • 結果しか世に出ない

というタイプの創作というのは独自の製作手法が育ちやすいように思います。それが独自のやり方であることに自覚もないような。こういう性質は「ノウハウが共有されにくい」「初心者が取り組みにくい」といった難しさは良くない一方で、その結果「作品の個性が育ちやすい」という良さがあるかもしれません。手法の差によって細かいニュアンスの差が醸し出されるような。誰に教えられなくても独学でセンスとGoogleでなんとかできる人だけがやっていける世界のように思います。

 

東京編では主催者のtofubeats自身もやっていますが、なんかもう素人目に見てもキレッキレで、完成曲もすごいです。さすが。

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 僕は音楽制作には全く詳しくありませんが、何かの専門的な能力を持った人たちがその人たちの目線、言葉でわいわいやってる様子や、専門スキルを発揮してるのを見るのが好きなのでこの動画は好みです。先述の「浦沢直樹の漫勉」もそうでしたし、メジャーどころだと「ブラタモリ」「マツコの知らない世界」なんかも似たタイプと言えるかもしれません。こういう音楽に興味ある人にはオススメの動画です。

ボードゲーム:コヨーテ 紹介&感想

 自分のカードだけが見えない状況の中、計算とハッタリで勝負するゲーム「コヨーテ」の紹介&感想です。

 

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概要

  • プレイ可能人数 :2~10人 (適正4~6人?)
  • ルール説明時間:5分
  • プレイ時間:15~30分

 人のカードは見えるが自分のカードは見えない状況で遊ぶ、計算とハッタリが重要なゲームです。このゲームでは数字が書かれたカードを使います。どの数字のカードが何枚入っているかはカードの裏面で確認できます。

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 まず山札から各プレイヤー1枚ずつカードを引き、自分ではカードの表を見ないまま、他のプレイヤーには見えるようにおでこの前に掲げて持ちます。ここからゲームスタート。プレイヤーは順番に数字を言っていくのですが、前のプレイヤーが言った数字より大きな数字を言わなければなりません。この数字が全プレイヤーのカードの数字の合計を超えたらアウトです。自分の前のプレイヤーが言った数字が合計を超えていると思ったら「コヨーテ!」と宣言しましょう。実際に超えていたら前のプレイヤーのミス、超えていなかったらコヨーテを宣言したプレイヤーのミスです。これを繰り返して、3回ミスしたら退場です。

 3つの特殊カードがあり、ゲームを派手にしています。

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  • 2倍:全カードの数字を2倍して合計
  • max→0:場で一番大きな数字のカードを0と見なす
  • ?:コヨーテ宣言後に山札から1枚めくり、このカードと入れ替えてから合計を計算

 このゲームでは自分のカードが見えないため、どのプレイヤーも全体の合計がいくらか確信することはできません。そのため、他のプレイヤーの言う数字から類推することになります。例えば5人でプレイしている場合、Eさん目線では「Aさんが20と言っている」→「Aさんに見えているカードの合計は20以上なのでは」→「B,C,Dさんの合計は15」→「自分のカードは5以上なのでは」といった類推が可能です。しかしカードの中にはマイナスのものがあったり、特殊カードもあるので一筋縄にはいきません。そしてハッタリが重要です。見えているカードよりもやたら小さい数字を恐る恐る言うことで他のプレイヤーに「自分のカードはマイナスなのでは?」と思い込ませるといった駆け引きが重要です。また、周りがニヤニヤを隠せていないことで自分が特殊なカードであることがわかるなんてことも。また、カードは山札を順に消費していく方式のため、どのカードが残っているか把握しておくと強みになります。

遊べる人数も幅広く、ルールも簡単で、おでこにカードを当てながら互いにニヤニヤ顔色をうかがいあってるだけで楽しいゲームです。

 

小学四年生の感想

たけ ☆4.0

  所有ゲーム。全人類所有しておけばいいと思います。ルールも簡単で盛り上がるいいゲームです。大いに盛り上がるわりにちゃんと考えようもあるし駆け引きもあるしいいバランス。最後の一人になるまでやることが多いが、人数が変わるとゲーム性も変わってくるので最後まで楽しい。特に2人になるともうほぼ勘でしかなくなるので逆な盛り上がる。退場したらしたで、全カードが見えてる状態で観戦する楽しさもある。みんなでカードをおでこに当てたひょうきんな恰好で、にやにやしながら互いに顔を見合っているのがもう楽しい。女の子とやると好きになってしまう。

むる ☆3.5

  とにかく盛り上がる。ルールも簡単だし、安いし、かさばらない。ボドゲ初心者でも楽しめるし、大人数でプレイできる。頭も結構使うし、駆け引きもある。顔に出てしまうタイプは不利かな。誰かが20点やマイナス10点を持っているときにニヤつきそうになるのを堪えないといけないし、はったりでごまかさないとどうにもならない場面もあるので。特殊カードの存在がわいわい感を増している。これらを抜いてガチバトルしてみるのもアリかもしれない。脱落すると見ているしかないが、外野から戦いを見ているのも結構楽しい。やり込むタイプではないが、一つ持っておいて損はない。良作。

 

コヨーテ 日本語版

コヨーテ 日本語版